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La Réalité Virtuelle, un nouveau monde à explorer au Pavillon


Co-fondée par Emilie Gobin Mignot et Bertrand Wolff, la startup Antilogy a pour mission de favoriser la diffusion d’expériences immersives auprès des utilisateurs actuels et futurs, et de sensibiliser un plus vaste public aux nouveaux usages en découlant. Pour donner corps à cette mission, la startup a ouvert il y a 8 mois Le Pavillon, un lieu voué à l’exploration de ces expériences et du champ des possibles qu’elles ouvrent.


Un lieu de découverte au centre de Paris

Le Pavillon, premier lieu parisien dédié aux usages des technologies immersives pour les entreprises et les professionnels, a donc pris ses quartiers en Mars 2018 au rez-de-chaussée de NUMA. Véritable showroom, mais également laboratoire d’expérimentations et créateur d’événements, il est possible d’y découvrir la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée, de s’inspirer des usages actuels, d’imaginer ses propres contenus et de rencontrer une communauté de créateurs, d’experts et de passionnés.


Depuis son ouverture, le lieu a accueilli plus 3000 visiteurs désirant découvrir comment amener la réalité virtuelle dans leur entreprise. 85 événements d’initiation aux technologies immersives ont été organisés, et les équipes ont piloté plus de 2300 démonstrations de cas d’usages en VR et AR.


L’exploration du potentiel stratégique et humain des technologies immersives

Que se passe-t-il donc derrière les lourds rideaux du Pavillon, installés depuis 6 mois au rez-de-chaussée du 39 rue du Caire à Paris ?


On peut y apercevoir des hommes et des femmes à l’air professionnel et sérieux, qui, une fois un masque de VR vissé sur le crâne, poussent des cris et des exclamations, s’agitent dans tous les sens ou au contraire semblent très concentrés et absorbés dans un autre univers. Une vision pour le moins étonnante !


Atelier de découverte des usages de l’AR/VR au service de l’entreprise

Certains sont des Directeurs et Directrices d’Innovation chargés d’accompagner la digitalisation et la transformation de leurs entreprises. D’autres sont Responsables des Ressources Humaines, à la recherche de contenus pour de la formation immersive. Tous découvrent pour la première fois le sentiment de “présence” que procure la réalité virtuelle, ce sentiment qui les pousse en réalité virtuelle à agir comme si tout autour d’eux était réel. En l’espace de quelques minutes, ils ont eu l’opportunité d’explorer le corps humain de l’intérieur en prenant la taille d’une cellule, de remonter le temps et faire une promenade à l’époque du Crétacé pour observer des dinosaures plus vrais que nature, et de faire un petit tour de la galaxie.


Au-delà du potentiel immense de la VR et de l’AR dans l’industrie du divertissement et du jeu, le champ des possibles pour leurs usages dans l’entreprise est immense, et reste à explorer.

Et c’est exactement ce qu’ont commencé à faire certains précurseurs. Des programmes sont d’ores et déjà utilisés pour :

  • S’entraîner à prendre la parole devant une audience de plus de 100 personnes, mais aussi d’interagir avec son public virtuel.

  • Se former à l’art du pitch, en simulant des rendez-vous avec des clients dont les interactions sont dictées par une intelligence artificielle, directement dans leur casque de réalité virtuelle.

  • Apprendre par la pratique, en situation, à gérer la désescalade d’un conflit avec un client.

  • Faire visiter en réalité virtuelle les locaux d’une entreprise et faire découvrir sa culture aux potentiels futurs collaborateurs, dans le cadre d’un processus de recrutement.

  • Faire remonter la chaîne de production d’un produit à des consommateurs, pour leur faire découvrir l’envers du décor et les rassurer sur la qualité du circuit de distribution.

Certaines entreprises ont même développé des programmes de formation et d’évaluation des collaborateurs à la réalisation de gestes techniques : par exemple, apprendre à des peintres industriels à répéter et optimiser leur geste dans un souci de productivité, sans utiliser une seule goutte de peinture. Plus récemment, le géant américain de la distribution Walmart a fait l’acquisition de 17,000 casques Oculus Go, dans le but de former plus d’1 million d’employés en 2019.


Les technologies immersives changent la donne car elles permettent d’explorer, de se former, de répéter un geste, une pratique, à l’infini, tout en se détachant des risques qu’un environnement “réel” présente. Un employé de chantier peut par exemple s’exercer aux gestes de sûreté sur son lieu de travail représenté en VR, tout en évitant de s’exposer au risque de se blesser.

Repousser les limites du possible

La vocation du Pavillon est de donner corps à cette analyse du champ des possibles ouvert par les technologies immersives, et de fédérer l’ensemble des parties prenantes qui s’y intéressent pour créer des opportunités de co-création. Grandes entreprises, ETI, formateurs, écoles et investisseurs d’une part, créateurs de contenus immersifs et fabricants de matériel d’autre part, constituent cette communauté d’explorateurs.


Quel secret cette communauté veut-elle découvrir ? La réponse reste à définir car les technologies évoluent en permanence, mais on parle déjà d’un nouveau type de super-productivité : en VR, quand on parle de ROI, on évoque à la fois le “Return on Investment” mais aussi un “Return on Impossible”.


Il est désormais faisable de créer des situations absolument impossibles dans le monde “réel” : faire changer un humain d’échelle ou de taille, le mettre dans la peau d’une autre personne, le propulser au fond des océans ou le mettre au coeur d’un réacteur nucléaire …


La Réalité Virtuelle ne se contente pas de remplacer des choses faisables, elle va au-delà de la réalité, et c’est au Pavillon que se concentre l’exploration parisienne de ces nouveaux horizons.

Vous souhaitez en savoir plus sur les projets du Pavillon, et explorer des cas d’usage en VR relatifs à votre secteur d’activité ou votre métier ? Nous organisons fréquemment des événements et des visites pour permettre aux curieux et aux professionnels un premier (ou un nouveau) contact avec la réalité virtuelle.


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